「無責任ギャラクシー☆タイラー」作画その3
みなさまこんにちは。声優の井村万里子です。
本日は、「無責任ギャラクシー☆タイラー」の
アナログ原画とデジタル原画についてまとめのお話しをしていきます。
アナログ原画とデジタル原画とは
〈アナログ原画〉
紙に鉛筆で絵を描いていくこと。
→あたたかみある絵だが、チェックがしづらい。
歴史ある手法!
〈デジタル原画〉
タブレットにペンタブで絵を描いていくこと。
→最初の設備投資がかかるが、ラインがはっきりしていてチェックがしやすい。
これからのアニメーションに必要不可欠かも?!
〈現状〉
アニメーション制作の世界で、
アナログとデジタル、どちらが多いのか。
正直、アナログが多く、
デジタルはまだまだ少数です。
一つのアニメーションができるまで、
さまざまな工程があり、その工程ごとに人が存在しています。
例えば、原画マンがレイアウトをアナログで作成するとします。
しかし、チェックはデジタルのみだとしたら。
原画マンは作成したレイアウトをコンピューターに取り入れて
デジタル化させなければなりません。
(レイアウトをデジタルで作成した場合、その作業は不要になります)
ここでデジタル化させるという余分な作業が出てしまいます。
もし、このチェックが一度では通らず修正する必要がでてきたら、
またいちから作成となってしまいます。。。
仮に少しの修正だとしても消す作業が出てきてしまいますね。
どちらにしても作業が増えてしまうのです。
現状、アナログとデジタルが混在していいて、
あまりいい状況とはいえません。
これを、いつかすべての工程をデジタル化できれば・・・
コンピュータに取り入れる作業が減り、時間の短縮、経費の削減、
そして何より、これからのアニメーション創りにつながっていくと思いませんか?
時間の短縮ができれば、それぞれの工程でもっと完成度の高いものを創っていくことができる。
経費の削減ができれば、新しい投資、取り組みができる。
→さらにクオリティがあがる
「無責任ギャラクシー☆タイラー」作画では
木村寛監督がぶりおアニメーションを起業して初めてのアニメーション作品ということもあり、
今までの現場と同じというわけにはいきません。
周りの人も環境も一新されています。
監督は考えました。
今、周りにいる仲間と最高の作品を創っていくためには、
これまでと同じやり方ではダメだと。
そして、一人一人の技術が光るパフォーマンスができるようにと心掛けました。
それが、「無責任ギャラクシー☆タイラー」の作画です
まだまだ始まったばかりで、未知数な部分もありますが、
常に新しいことを考え、前に前に進んでいきたいと考えております。
これからも、仲間とともにたくさんのアニメーションを創っていきたい、
進化していきたい、そう思うぶりおアニメーションでございます。
武士のように勇ましく、
犂き(好き)な人と
和を以て貴しとなし創る
お時間を割いて読んで下さいまして
本当にありがとうございました。
井村 万里子
声優。俳優。
元食品メーカー営業勤務。
芝居の魅力に惹かれ脱サラ。
ぶりおアニメーションブログ担当。
趣味:観劇・珍味料理を食べること。
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